கணினியை கண்டுபிடித்தவர் யார்? கணினி எப்போது, ​​எப்படி முதலில் கண்டுபிடிக்கப்பட்டது? கணினி வரலாறு

கணினியை முதன்முதலில் எப்போது கண்டுபிடித்தார் மற்றும் கணினியின் வரலாறு எவ்வாறு கண்டுபிடிக்கப்பட்டது
கணினியை முதன்முதலில் எப்போது கண்டுபிடித்தார் மற்றும் கணினியின் வரலாறு எவ்வாறு கண்டுபிடிக்கப்பட்டது

கணினி என்பது நாம் செயலாக்கும் தகவலை எப்போது வேண்டுமானாலும் சேமித்து வைத்து திரும்பக் கொடுக்கக்கூடிய ஒரு சாதனம். இன்றைய கணினிகள் புரோகிராம்கள் எனப்படும் பொதுவான செயல்பாடுகளை கண்காணிக்கும் திறன் கொண்டவை. இந்த நிரல்கள் கணினிகள் பல்வேறு பணிகளைச் செய்ய உதவுகின்றன. வன்பொருள், இயக்க முறைமை (முக்கிய மென்பொருள்) மற்றும் "முழு" செயல்பாட்டிற்கு தேவையான மற்றும் பயன்படுத்தப்படும் புற உபகரணங்களை உள்ளடக்கிய ஒரு முழுமையான கணினி, கணினி அமைப்பு என அழைக்கப்படலாம். இந்தச் சொல்லானது ஒன்றோடொன்று இணைக்கப்பட்ட மற்றும் ஒன்றாக வேலை செய்யும் கணினிகளின் குழுவிற்கும் பயன்படுத்தப்படலாம், குறிப்பாக கணினி நெட்வொர்க் அல்லது கணினிகளின் கிளஸ்டர். முதல் மின்சார கணினி ENIAC ஆகும்.

வரலாறு முழுவதும் கணினிகள் பல்வேறு வடிவங்களில் தோன்றியுள்ளன. 20 ஆம் நூற்றாண்டின் நடுப்பகுதியில் முதல் கணினிகள் ஒரு பெரிய அறையின் அளவு மற்றும் இன்றைய கணினிகளை விட நூற்றுக்கணக்கான மடங்கு அதிக சக்தியைப் பயன்படுத்தியது. 21 ஆம் நூற்றாண்டின் தொடக்கத்தில், கணினிகள் கைக்கடிகாரத்தில் பொருத்தப்பட்டு சிறிய பேட்டரியில் இயங்கும். 1969 ஆம் ஆண்டில் மிகச் சிறிய இடைவெளிகளில் அடைக்கப்படக்கூடிய சுற்றுகளை குறைக்கடத்திகள் மூலம் உருவாக்க முடியும் என்பதே அவை மிகவும் சிறியதாக உருவாக்கப்படுவதற்கு முக்கிய காரணம். இன்று நாம் பயன்படுத்தும் கணினிகள் கணினியின் முதல் செயலி தலைப்பான இன்டெல்லின் 4004க்குப் பிறகு வேகம் பெற்றுள்ளன. நமது சமூகம் தனிநபர் கணினியையும், அதன் கையடக்கக் கணினியையும், தகவல் யுகத்தின் குறியீடுகளாக அங்கீகரித்து, கணினி என்ற கருத்துடன் அடையாளப்படுத்தியது. அவை இன்று பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. கணினியின் அடிப்படை செயல்பாட்டுக் கொள்கை பைனரி எண் அமைப்பு, அதாவது 0 மற்றும் 1 ஐ மட்டுமே கொண்ட குறியாக்கங்கள்.

விரும்பிய மென்பொருளைப் பதிவுசெய்து எந்த நேரத்திலும் அதை இயக்கும் திறன் கணினிகளை பல்துறை மற்றும் கால்குலேட்டர்களில் இருந்து வேறுபடுத்தும் முக்கிய அம்சமாகும். சர்ச்-டூரிங் ஆய்வறிக்கை என்பது இந்த பல்துறையின் கணித வெளிப்பாடாகும், மேலும் எந்தவொரு கணினியும் மற்றொரு கணினியின் பணிகளைச் செய்ய முடியும் என்பதை அடிக்கோடிட்டுக் காட்டுகிறது. எனவே, அவற்றின் சிக்கலானது எதுவாக இருந்தாலும், பாக்கெட் கம்ப்யூட்டர்கள் முதல் சூப்பர் கம்ப்யூட்டர்கள் வரை, நினைவகம் மற்றும் நேர வரம்பு இல்லாவிட்டால், அவை அனைத்தும் ஒரே மாதிரியான பணிகளைச் செய்ய முடியும்.

கணினி வரலாறு

முன்னர் 'கணினிகள்' என்று அழைக்கப்பட்ட பல சாதனங்கள் இன்றைய தரநிலைகளின்படி இந்த வரையறைக்கு தகுதியானவை அல்ல. தொடக்கத்தில் கணினி sözcüகணக்கீட்டு செயல்முறையை எளிதாக்கும் பொருள்களுக்கு இது ஒரு பெயர். இந்த ஆரம்ப கால கணினிகளின் எடுத்துக்காட்டுகளில் எண் மணிகள் (அபாகஸ்) மற்றும் ஆன்டிகிதெரா இயந்திரம் (கிமு 150 - கிமு 100) ஆகியவை அடங்கும். பல நூற்றாண்டுகளுக்குப் பிறகு, இடைக்காலத்தின் முடிவில் புதிய அறிவியல் கண்டுபிடிப்புகளின் வெளிச்சத்தில், வில்ஹெல்ம் ஷிகார்ட் (1623) ஐரோப்பிய பொறியாளர்களால் உருவாக்கப்பட்ட இயந்திரக் கணினி சாதனங்களின் வரிசையில் முதன்மையானது.

இருப்பினும், இந்த சாதனங்கள் எதுவும் கணினியின் இன்றைய வரையறைக்கு பொருந்தவில்லை, ஏனெனில் அவை மென்பொருள் (அல்லது நிறுவக்கூடியவை) இல்லை. 1801 ஆம் ஆண்டில் ஜோசப் மேரி ஜாக்கார்ட் என்பவரால் நெசவுத் தறியில் செயல்முறையை தானியக்கமாக்குவதற்காக தயாரிக்கப்பட்ட பஞ்ச் கார்டுகள், கணினிகளின் வளர்ச்சி செயல்பாட்டில் திட்டமிடப்பட்ட (நிறுவப்பட்ட) தடயங்கள் குறைவாக இருந்தாலும், முதல் ஒன்றாகக் கருதப்படுகிறது. பயனரால் வழங்கப்பட்ட இந்த அட்டைகளுக்கு நன்றி, தறி அதன் செயல்பாட்டை அட்டையில் உள்ள துளைகளால் விவரிக்கப்பட்ட வரைபடத்திற்கு மாற்றியமைக்க முடியும்.

1837 ஆம் ஆண்டில், சார்லஸ் பாபேஜ் முதல் முழு நிரல்படுத்தக்கூடிய இயந்திர கணினியை கருத்தியல் செய்து வடிவமைத்தார், அதற்கு அவர் அனலிட்டிகல் என்ஜின் என்று பெயரிட்டார். இருப்பினும், நிதி காரணங்களால் இந்த இயந்திரத்தை அவரால் உருவாக்க முடியவில்லை மற்றும் அவரது பணியை முடிக்க முடியவில்லை.

பஞ்ச் கார்டுகளின் முதல் பெரிய அளவிலான பயன்பாடானது, கணக்கியல் பரிவர்த்தனைகளில் பயன்படுத்துவதற்காக 1890 இல் ஹெர்மன் ஹோலெரித் வடிவமைத்த கால்குலேட்டராகும். அந்த நேரத்தில் ஹோலரித் இணைந்திருந்த வணிகம் ஐபிஎம் ஆகும், இது அடுத்த ஆண்டுகளில் உலகளாவிய கணினி நிறுவனமாக மாறும். 19 ஆம் நூற்றாண்டின் இறுதியில், பயன்பாடுகள் (தொழில்நுட்பங்கள்) வெளிவரத் தொடங்கின, அவை வரும் ஆண்டுகளில் தகவல் வன்பொருள் மற்றும் கோட்பாட்டின் வளர்ச்சிக்கு பெரிதும் பங்களிக்கின்றன: பஞ்ச் கார்டுகள், பூலியன் இயற்கணிதம், விண்வெளி குழாய்கள் மற்றும் டெலிடைப் சாதனங்கள்.

20 ஆம் நூற்றாண்டின் முதல் பாதியில், பல அறிவியல் தேவைகள் பெருகிய முறையில் சிக்கலான அனலாக் கணினிகளால் பூர்த்தி செய்யப்பட்டன. ஆனால் அவை இன்றைய கணினிகளின் தவறாத நிலையிலிருந்து வெகு தொலைவில் இருந்தன.

1930கள் மற்றும் 1940கள் முழுவதும், கணினி பயன்பாடு தொடர்ந்து வளர்ந்து வந்தது, மேலும் மின்னணு சுற்றுகள் (1937) கண்டுபிடிக்கப்பட்ட பின்னரே டிஜிட்டல் மின்னணு கணினி தோன்றியது. இந்த காலகட்டத்தின் முக்கியமான படைப்புகளில் பின்வருபவை:

  • கொன்ராட் ஜூஸின் "Z இயந்திரங்கள்". Z3 (1941) என்பது பைனரி எண் அடிப்படையில் இயங்கக்கூடிய மற்றும் உண்மையான எண்களுடன் செயல்படக்கூடிய முதல் இயந்திரமாகும். 1998 ஆம் ஆண்டில், Z3 டூரிங் இணக்கமானது என நிரூபிக்கப்பட்டது, இதனால் முதல் கணினி என்ற பட்டத்தைப் பெற்றது.
  • Atanasoff-Berry Computer (1941) குழி குழாய்களை அடிப்படையாகக் கொண்டது மற்றும் மின்தேக்கி அடிப்படையிலான நினைவக வன்பொருள் மற்றும் பைனரி ரேடிக்ஸ் ஆகியவற்றைக் கொண்டிருந்தது.
  • பிரிட்டிஷ் கட்டமைக்கப்பட்ட கொலோசஸ் கணினி (1944) அதன் வரையறுக்கப்பட்ட மென்பொருள் (நிறுவுதல்) இருந்தபோதிலும், ஆயிரக்கணக்கான குழாய்கள் போதுமான நம்பகமான முடிவைக் கொடுக்க முடியும் என்பதைக் காட்டியது. II. இரண்டாம் உலகப் போரின் போது ஜெர்மன் ஆயுதப் படைகளின் இரகசிய தகவல்தொடர்புகளை புரிந்துகொள்ள இது பயன்படுத்தப்பட்டது.
  • ஹார்வர்ட் மார்க் I (1944), வரையறுக்கப்பட்ட நிறுவல் திறன் கொண்ட கணினி.
  • ENIAC (1946), அமெரிக்க இராணுவத்தால் உருவாக்கப்பட்டது, இது தசம எண்களை அடிப்படையாகக் கொண்டது மற்றும் இது முதல் பொது நோக்கத்திற்கான மின்னணு கணினியாகும்.

குறைபாடுகளைக் கண்டறிந்து, ENIAC இன் டெவலப்பர்கள் மிகவும் நெகிழ்வான மற்றும் நேர்த்தியான தீர்வில் பணியாற்றினர் மற்றும் இப்போது மறைக்கப்பட்ட மென்பொருள் கட்டமைப்பு அல்லது பொதுவாக வான் நியூமன் கட்டிடக்கலை என்று அழைக்கப்படுவதை முன்மொழிந்தனர். ஜான் வான் நியூமன் (1945) வெளியீட்டில் இந்த வடிவமைப்பை முதன்முதலில் குறிப்பிட்ட பிறகு, இந்த கட்டிடக்கலையின் அடிப்படையில் உருவாக்கப்பட்ட முதல் கணினிகள் யுனைடெட் கிங்டமில் (SSEM) முடிக்கப்பட்டது. ஒரு வருடம் கழித்து அதே கட்டிடக்கலை கொண்ட ENIAC, EDVAC என்று பெயரிடப்பட்டது.

இன்றைய கணினிகள் அனைத்தும் இந்தக் கட்டிடக்கலைக்கு இணக்கமாகிவிட்ட நிலையில், கணினி sözcüஇது ஒரு வரையறையாகவும் பயன்படுத்தப்படுகிறது எனவே, இந்த வரையறையின்படி, கடந்த காலத்தில் உள்ள சாதனங்கள் கணினிகளாகக் கணக்கிடப்படாவிட்டாலும், வரலாற்றுச் சூழலில் அவை இன்னும் குறிப்பிடப்படுகின்றன. 1940 களில் இருந்து கணினி செயலாக்கம் தீவிரமான மாற்றங்களுக்கு உட்பட்டிருந்தாலும், பெரும்பான்மையானவர்கள் வான் நியூமன் கட்டிடக்கலைக்கு விசுவாசமாக உள்ளனர்.

1950கள் முழுவதும் விண்வெளிக் குழாய் அடிப்படையிலான கணினிகள் பயன்பாட்டில் இருந்த பிறகு, வேகமான மற்றும் மலிவான டிரான்சிஸ்டர் அடிப்படையிலான கணினிகள் 1960 களில் பொதுவானதாக மாறியது. இந்த காரணிகளின் விளைவாக, கணினிகள் முன்னோடியில்லாத அளவில் வெகுஜன உற்பத்தியில் வைக்கப்பட்டன. 1970 களில், செயல்திறன் மற்றும் நம்பகத்தன்மையில் மீண்டும் ஒரு பெரிய அதிகரிப்பு ஏற்பட்டது, அதே போல் செலவுக் குறைப்பு, ஒருங்கிணைந்த சுற்றுகள் மற்றும் இன்டெல் 4004 போன்ற நுண்செயலிகளின் வளர்ச்சிக்கு நன்றி. 1980 களில், சலவை இயந்திரங்கள் போன்ற அன்றாட வாழ்க்கையில் பல இயந்திர சாதனங்களின் கட்டுப்பாட்டு சாதனங்களில் கணினிகள் தங்கள் இடத்தைப் பிடிக்கத் தொடங்கின. அதே காலகட்டத்தில், தனிப்பட்ட கணினிகள் பிரபலமடைந்தன. இறுதியாக, 1990 களில் இணையத்தின் வளர்ச்சியுடன், கணினிகள் தொலைக்காட்சிகள் மற்றும் தொலைபேசிகள் போன்ற வழக்கமான சாதனங்களாக மாறிவிட்டன.

வான் நியூமன் கட்டிடக்கலையின் படி, கணினிகள் நான்கு முக்கிய கூறுகளைக் கொண்டிருக்கின்றன, மேலும் கணினியில் எண்கணித தர்க்கம் உள்ளது.

நினைவக

கணினியின் நினைவகம் எண்களைக் கொண்ட செல்களின் தொகுப்பாகக் கருதலாம். ஒவ்வொரு கலத்தையும் எழுதலாம் மற்றும் அதன் உள்ளடக்கங்களைப் படிக்கலாம். ஒவ்வொரு கலமும் தனித்தனி முகவரியைக் கொண்டுள்ளது. ஒரு கட்டளை, எடுத்துக்காட்டாக, செல் 34 இன் உள்ளடக்கங்களை செல் 5.689 உடன் கூட்டி, செல் 78 இல் வைக்கவும். அவற்றில் உள்ள எண்கள் எண்கள், கட்டளைகள், முகவரிகள், கடிதங்கள் போன்றவையாக இருக்கலாம். அதைப் பயன்படுத்தும் மென்பொருள் மட்டுமே அதன் உள்ளடக்கத்தின் தன்மையைத் தீர்மானிக்கிறது. இன்றைய கணினிகளில் பெரும்பாலானவை தரவைச் சேமிக்க பைனரி எண்களைப் பயன்படுத்துகின்றன, மேலும் ஒவ்வொரு செல்லிலும் 8 பிட்கள் (அதாவது ஒரு பைட்) இருக்கலாம்.

எனவே ஒரு பைட் 255 வெவ்வேறு எண்களைக் குறிக்கலாம், ஆனால் அவை 0 முதல் 255 வரை அல்லது -128 முதல் +127 வரை இருக்கலாம். அருகருகே பல பைட்டுகளைப் பயன்படுத்தும் போது (பொதுவாக 2, 4 அல்லது 8), மிகப் பெரிய எண்களைச் சேமிக்க முடியும். நவீன கணினிகளின் நினைவகம் பில்லியன் கணக்கான பைட்டுகளைக் கொண்டுள்ளது.

கணினியில் மூன்று வகையான நினைவகம் உள்ளது. செயலியில் உள்ள பதிவேடுகள் மிகவும் வேகமானவை ஆனால் மிகக் குறைந்த திறன் கொண்டவை. மெதுவான மெயின் மெமரியை அணுகுவதற்கான செயலியின் தேவையை நிவர்த்தி செய்ய அவை பயன்படுத்தப்படுகின்றன. முதன்மை நினைவகம் ரேண்டம் அணுகல் நினைவகம் (REB அல்லது ரேம், ரேண்டம் அணுகல் நினைவகம்) மற்றும் படிக்க மட்டும் நினைவகம் (SOB அல்லது ROM, படிக்க மட்டும் நினைவகம்) என பிரிக்கப்பட்டுள்ளது. ரேம் எந்த நேரத்திலும் எழுதப்படலாம், மேலும் சக்தி இருக்கும் வரை மட்டுமே அதன் உள்ளடக்கங்கள் தக்கவைக்கப்படும். ROM ஆனது படிக்க மட்டுமேயான மற்றும் முன்-உட்பொதிக்கப்பட்ட தகவல்களைக் கொண்டுள்ளது. இது சக்தியைப் பொருட்படுத்தாமல் உள்ளடக்கத்தைப் பாதுகாக்கிறது. எடுத்துக்காட்டாக, எந்த தரவு அல்லது கட்டளை RAM இல் உள்ளது, அதே நேரத்தில் கணினி வன்பொருளை ஒழுங்குபடுத்தும் BIOS, ROM இல் உள்ளது.

இறுதி நினைவக துணை வகை கேச் நினைவகம். இது செயலியில் அமைந்துள்ளது மற்றும் பிரதான நினைவகத்தை விட வேகமானது மற்றும் பதிவேட்டில் இருந்து அதிக திறன் கொண்டது.

உள்ளீடு/வெளியீடு என்பது வெளி உலகத்திலிருந்து தரவைப் பரிமாறிக் கொள்ள கணினி பயன்படுத்தும் கருவியாகும். பொதுவாகப் பயன்படுத்தப்படும் உள்ளீட்டு அலகுகளில் விசைப்பலகை மற்றும் மவுஸ் மற்றும் வெளியீட்டு காட்சிகள் (அல்லது காட்சி, மானிட்டர்), ஸ்பீக்கர் மற்றும் பிரிண்டர் ஆகியவை அடங்கும். ஹார்ட் மற்றும் ஆப்டிகல் டிஸ்க்குகள் இரண்டையும் செய்கின்றன.

கணினி நெட்வொர்க்குகள்

பல்வேறு சூழல்களில் தகவல்களை ஒருங்கிணைக்க 1950களில் இருந்து கணினிகள் பயன்படுத்தப்பட்டு வருகின்றன. அமெரிக்க இராணுவத்தின் (SAGE) அமைப்பு அத்தகைய அமைப்புகளின் முதல் விரிவான உதாரணம் மற்றும் (Sabre) போன்ற பல சிறப்பு நோக்கத்திற்கான வணிக அமைப்புகளுக்கு முன்னோடியாக இருந்தது. 1970 களில், அமெரிக்க பொறியாளர்கள் இராணுவத்திற்குள் மேற்கொள்ளப்பட்ட ஒரு திட்டத்தின் கட்டமைப்பிற்குள் கணினிகளை ஒன்றோடொன்று (ARPANET) இணைத்தனர், மேலும் இப்போது கணினி நெட்வொர்க் என்று அழைக்கப்படும் அடித்தளத்தை அமைத்தனர். காலப்போக்கில், இந்த கணினி வலையமைப்பு இராணுவம் மற்றும் கல்விப் பிரிவுகளுக்கு மட்டுப்படுத்தப்படவில்லை, ஆனால் விரிவாக்கப்பட்டது மற்றும் இன்று Bilgisunar (இணையம் அல்லது பொது நெட்வொர்க்) உள்ளே மில்லியன் கணக்கான கணினிகள் உருவாக்கப்பட்டன. 1990களில், சுவிட்சர்லாந்தில் உள்ள CERN ஆராய்ச்சி மையத்தில் உருவாக்கப்பட்ட குளோபல் நெட்வொர்க் (World Wide Web, WWW) எனப்படும் நெறிமுறைகள், மின்னஞ்சல் போன்ற பயன்பாடுகள் மற்றும் ஈத்தர்நெட் போன்ற மலிவான வன்பொருள் தீர்வுகளுடன் கணினி நெட்வொர்க்குகள் பரவலாகிவிட்டன.

வன்பொருள்

வன்பொருள் கருத்து ஒரு கணினியின் அனைத்து தொட்டுணரக்கூடிய கூறுகளையும் உள்ளடக்கியது.

வன்பொருள் எடுத்துக்காட்டுகள்
புற அலகுகள் (உள்ளீடு/வெளியீடு) Giriş சுட்டி, விசைப்பலகை, ஜாய்ஸ்டிக், உலாவி
வெளியேறும் மானிட்டர், பிரிண்டர், ஸ்பீக்கர்
இருவரும் ஃப்ளாப்பி டிரைவ், ஹார்ட் டிஸ்க், ஆப்டிகல் டிஸ்க்
இணைப்பிகள் குறுகிய வரம்பு RS-232, SCSI, PCI, USB
நீண்ட தூரம் (கணினி நெட்வொர்க்குகள்) ஈதர்நெட், ATM, FDDI

I/O அலகுகள்

உள்ளீடு/வெளியீடு கணினி அமைப்பின் வெவ்வேறு செயல்பாட்டு அலகுகள் (துணை அமைப்புகள்) இடையே தொடர்பு கொள்ள உதவுகிறது அல்லது இந்த இடைமுகங்களுக்கு நேரடியாக தகவல் சமிக்ஞைகளை அனுப்புகிறது.

உள்ளீடுகள் வெவ்வேறு அலகுகளிலிருந்து பெறப்பட்ட சமிக்ஞைகள். வெளியீடுகள் இந்த அலகுகளுக்கு அனுப்பப்படும் சமிக்ஞைகள். I/O சாதனங்கள் கணினியுடன் இணைப்பை ஏற்படுத்த ஒரு பயனரால் (அல்லது பிற அமைப்புகள்) பயன்படுத்தப்படுகின்றன. எடுத்துக்காட்டாக, விசைப்பலகை மற்றும் சுட்டி ஆகியவை கணினியின் உள்ளீட்டு சாதனங்கள். டிஸ்ப்ளே, ஸ்பீக்கர் மற்றும் பிரிண்டர் ஆகியவை கணினியின் வெளியீட்டு சாதனங்கள். கணினியுடன் இணைக்க பல்வேறு சாதனங்கள் உள்ளீடு மற்றும் வெளியீட்டு சமிக்ஞைகளைப் பயன்படுத்துகின்றன. மோடம் மற்றும் இணைப்பு அட்டைகள் உதாரணங்களாக இருக்கலாம்.

விசைப்பலகை மற்றும் மவுஸ் பயனர்களின் உடல் அசைவுகளை உள்ளீடாக எடுத்து, இந்த உடல் அசைவுகளை கணினிகள் புரிந்துகொள்ளும் அளவிற்கு உருவாக்குகின்றன. வெளியீட்டு அலகுகள் (அச்சுப்பொறி, ஸ்பீக்கர், திரை போன்றவை) கணினியால் உற்பத்தி செய்யப்படும் வெளியீட்டு சமிக்ஞைகளை உள்ளீட்டு சமிக்ஞைகளாக எடுத்து, இந்த சமிக்ஞைகளை பயனர்கள் பார்க்கவும் படிக்கவும் முடியும்.

கணினி கட்டமைப்பில், மைய செயலாக்க அலகு (CPU) மற்றும் முக்கிய நினைவகம் கணினியின் இதயத்தை உருவாக்குகின்றன. ஏனெனில் நினைவகம் நேரடியாக மையச் செயலாக்கப் பிரிவில் உள்ள தரவை அதன் சொந்த அறிவுறுத்தல்களுடன் படிக்கவும், மத்திய செயலாக்க அலகுக்கு நேரடியாகத் தரவை எழுதவும் முடியும். உதாரணமாக, ஒரு நெகிழ் இயக்கி I/O சிக்னல்களைக் கருதுகிறது. மத்திய செயலாக்க அலகு I/O முறைகள் குறைந்த அளவிலான கணினி நிரலாக்கத்தில் முழுமையான சாதன இயக்கிகளுக்கு உதவுகின்றன.

உயர்-நிலை இயக்க முறைமைகள் மற்றும் உயர்-நிலை நிரலாக்கங்கள் சிறந்த I/O கருத்துகள் மற்றும் அடிப்படை கூறுகளை வேறுபடுத்துவதன் மூலம் செயல்படுவதை சாத்தியமாக்குகின்றன. எடுத்துக்காட்டாக, சி நிரலாக்க மொழியானது மென்பொருளின் I/O களை ஒழுங்கமைப்பதற்கான செயல்பாடுகளைக் கொண்டுள்ளது. இந்த செயல்பாடுகள் கோப்புகளிலிருந்து தரவைப் படிக்கவும், இந்தக் கோப்புகளில் தரவை எழுதவும் அனுமதிக்கின்றன.

மென்பொருள்

மென்பொருளின் கருத்து ஒரு கணினியில் உள்ள அனைத்து அருவமான கூறுகளையும் விவரிக்கிறது: மென்பொருள், நெறிமுறைகள் மற்றும் தரவு அனைத்தும் மென்பொருள்.

மென்பொருள்
OS Unix/BSD UNIX V, AIX, HP-UX, Solaris (SunOS), FreeBSD, NetBSD, IRIX
குனு / லினக்ஸ் லினக்ஸ் விநியோகங்கள்
மைக்ரோசாப்ட் விண்டோஸ் Windows 3.0, Windows 3.1, Windows 95, Windows 98, Windows NT, Windows CE, Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Windows 8 Windows 8.1 Windows 10
டாஸ் DOS/360, QDOS, DRDOS, PC-DOS, MS-DOS, FreeDOS
மேக் ஓஎஸ் Mac OS X,
உட்பொதிக்கப்பட்ட மற்றும் நிகழ் நேர இயக்க முறைமைகள் உட்பொதிக்கப்பட்ட இயக்க முறைமைகள் அடைவு
நூலகங்கள் மல்டிமீடியா DirectX, OpenGL, OpenAL
மென்பொருள் நூலகம் சி நூலகம்
தகவல்கள் நெறிமுறை TCP/IP, Kermit, FTP, HTTP, SMTP, NNTP
ஆவண வடிவங்கள் HTML, XML, JPEG, MPEG, PNG
பயனர் இடைமுகம் வரைகலை பயனர் இடைமுகம் (WIMP) Microsoft Windows, GNOME, KDE, QNX Photon, CDE, GEM
உரை பயனர் இடைமுகம் கட்டளை வரி, ஷெல்
மற்ற
விண்ணப்ப அலுவலகம் சொல் செயலி, டெஸ்க்டாப் பப்ளிஷிங், விளக்கக்காட்சி மென்பொருள், தரவுத்தள மேலாண்மை அமைப்பு, விரிதாள், கணக்கியல் மென்பொருள்
கணினி அணுகல் உலாவி, மின்னஞ்சல் கிளையன்ட், உலகளாவிய வலை சேவையகம், உடனடி செய்தியிடல் மென்பொருள்
வடிவமைப்பு கணினி உதவி வடிவமைப்பு, கணினி உதவி உற்பத்தி
விளக்கப்படங்கள் செல்லுலார் கிராபிக்ஸ் எடிட்டர், டைரக்ஷனல் கிராபிக்ஸ் எடிட்டர், 3டி மாடலர், அனிமேஷன் எடிட்டர், 3டி கம்ப்யூட்டர் கிராபிக்ஸ், வீடியோ எடிட்டிங், இமேஜ் மேனிபுலேஷன்
டிஜிட்டல் ஆடியோ டிஜிட்டல் ஆடியோ எடிட்டர், ஆடியோ பிளேயர்
மென்பொருள் பொறியியல் கம்பைலர், மாற்றி, மொழிபெயர்ப்பாளர், பிழைத்திருத்தம், உரை திருத்தி, ஒருங்கிணைந்த மேம்பாட்டு சூழல், செயல்திறன் மதிப்பாய்வு, மாற்றம் சரிபார்ப்பு, மென்பொருள் உள்ளமைவு மேலாண்மை
விளையாட்டுகள் உத்தி, சாகசம், புதிர், உருவகப்படுத்துதல், பங்கு வகிக்கும் விளையாட்டு, ஊடாடும் புனைகதை
Ek செயற்கை+, வைரஸ் தடுப்பு மென்பொருள், ஆவண மேலாளர்

கருத்து தெரிவிப்பதில் முதலில் இருங்கள்

பதில் விடுங்கள்

உங்கள் மின்னஞ்சல் முகவரியை வெளியிடப்பட்ட முடியாது.


*